Kamis, 28 Oktober 2010

Computer Cluster


Apa itu Computer Cluster?

Cluster, dalam ilmu komputer dan jaringan komputer adalah sekumpulan komputer (umumnya server jaringan) independen yang beroperasi dan terlihat oleh klien jaringan seolah-olah komputer-komputer tersebut adalah satu buah unit komputer. Proses menghubungkan beberapa komputer agar dapat bekerja seperti itu dinamakan dengan Clustering.
Cluster didesain agar meningkatkan kemampuan sebuah server, yakni dengan meningkatkan hal-hal berikut:

* Toleransi kesalahan (fault tolerance), yang dapat menyebabkan server lainnya akan mengambil alih kerja server utama ketika server utama mengalami kegagalan. Client tidak akan melihat pergantian peran ini. Dengan begitu, downtime pun dapat dikurangi secara drastis.
* Penyerataan beban (load-balancing), yang dapat mendistribusikan beban server ke semua server anggota cluster. Dengan begitu, kinerja dan skalabilitas server pun menjadi relatif lebih baik.

Beberapa sistem yang mendukung cluster antara lain:

* Windows NT Server, Enterprise Edition, dengan sebuah layanan yang disebut Microsoft Cluster Service (MSCS)
* Windows 2000 Advanced Server, dengan sebuah layanan yang disebut dengan Microsoft Clustering Service
* Windows 2000 Datacenter Server
* Windows Server 2003 Enterprise Edition (x86/IA-64/x64), dengan sebuah layanan yang disebut sebagai Microsoft Clustering Service
* Windows Server 2003 Datacenter Edition (x86/IA-64/x64)
* Solaris UNIX
* GNU/Linux

Karena menggunakan lebih dari satu buah server, maka manajemen dan perawatan sebuah cluster jauh lebih rumit dibandingkan dengan manajemen server tunggal yang memiliki skalabilitas tinggi (semacam IBM AS/400), meski lebih murah.

Kutipan :

Jumat, 19 Maret 2010

Membuat Antenna Wireless dari Wajan Bolic dengan Radio USB WiFi D-Link DWL-G120


UJI COBA MEMBUAT SENDIRI WIRELESS ANTENNA WAJAN BOLIC
DENGAN USB D-LINK DWL-G120

A.) Langkah awal adalah mempersiapkan bahan.
1 buah Wajan penggorengan diameter 36* cm
1 batang Pipa paralon diameter 1” panjang +/- 50* cm
2 buah Tutup pipa paralon paralon diameter 1”
1 buah Klem Antenna
1 buah Besi siku untuk rangka Klem Antenna
2 buah Baut + Sekrup diameter 1 cm
1 buah Kaleng Susu bekas + Tutup Plastik
1 buah USB Wireless D-Link DWL-G120 + USB Cable
1 buah UTP Cable CAT 5E panjang maximum 20 M

B.) Mempersiapkan peralatan tukang.

C.) Melakukan perhitungan berdasarkan teori sebagai berikut:
Untuk mencari jarak Fokus untuk Feeder

f = D^2 / (16*d)




Contoh hasil bisa di lihat di http://my.opera.com/m4m4n/albums/show.dml?id=158489

Semoga Bermanfaat

Senin, 13 April 2009

Jenis-Jenis Lisensi Software Microsot antara lain :

FPP = Full Product Package, satu box berisi CD install Ms. Windows (mungkin
juga dilengkapi dengan buku manual), kemasan ber-hologram dan ada
seri-nomornya. Boleh secara bergantian (hanya sah dipakai pada satu
PC/Notebook) diinstalkan kepada komputer lain (dengan catatan instalan Ms.
Windows di komputer sebelumnya dihapus), tidak melekat pada satu komputer
tertentu, tidak melekat kepada pribadi pemilik atau organisasi pemiliknya,
dapat dijual kembali kepada orang lain. Harga paling mahal.

OEM = Original Equipment Manufacturer, biasanya dijual bersama komputer
baru, dan semestinya hanya dijual kepada toko perakit komputer (tidak
langsung kepada pembeli), kemudian perakit menjualnya bersama dengan
komputernya (bundle komputer dan OS). Toko / perakit komputer bisa
menambahkan Logo atau kata promosi lain pada halaman My Computer =>
Properties karena ada bawaan software untuk menambahkan logo tersebut.
Licensi ini melekat pada komputer, artinya kalau komputernya rusak (terutama
motherboardnya) sehingga harus ganti motherboard atau komputer maka lisensi
menjadi hangus dan tidak berlaku / tidak sah untuk diinstalkan pada komputer
yang kedua. (Biasanya tidak bisa diregistrasikan online bila diinstal pada
komputer lain). Harga lisensi ini biasanya paling murah.

OLP = Open License Package, biasanya hanya berupa selembar kertas licensi
(ukuran A4) untuk suatu perusahaan atau organisasi yang membeli beberapa
unit software (mis. 5 unit Ms. Windows untuk 5 PC, plus 5 unit Ms. Office
untuk 5 PC), sehingga sebuah perusahaan hanya perlu se lembar licensi untuk
semua produk software yang dipakai (dengan dicantumkan jumlah unit PC untuk
setiap judul software). Kemudian pembeli bisa membeli hanya satu Media CD
(CD untuk Install) untuk diinstalkan pada beberapa PC sesuai dengan jumlah
unit PC yang tercantum dalam kertas lisensi tersebut. License software
tersebut melekat pada nama perusahaan (apabila dipindah-tangankan bisa lapor
ke Microsoft untuk diubah nama organisasinya) . Keuntungannya kalau suatu PC
rusak bisa diinstalkan pada PC penggantinya, atau pun jika tidak rusak,
license boleh dipindahkan ke PC lain selama jumlah total PC yang terinstal
tidak melebihi jumlah unit yang tercantum pada license. Harga hampir sama
dengan OEM tapi kadang lebih mahal daripada OEM karena OLP lebih fleksibel.
Pada OLP tidak tersedia license Windows melainkan yang ada adalah Windows
upgrade (beli dulu minimal Windows Starter Pack OEM kemudian diupgrade
dengan Windows Business / Professional Upgrade OLP).

OLV = Open License Value Pack, mirip OLP, biasanya untuk suatu perusahaan
yang mengangsur licensinya selama 2 atau 3 tahun, sebelum angsuran lunas
dianggap sewa pakai dan kalau sudah lunas menjadi milik perusahaan.

Enterprise Agreement = license berupa kertas untuk perusahaan besar,
persyaratan biasanya minimal 200 unit atau lebih (mis. 100 unit Windows dan
100 unit Office dihitung menjadi 200 unit).

Untuk OLP, OLV dan Enterprise Agreement tersedia harga khusus untuk lembaga
pendidikan (Academic Edition) dan sosial (yang berizin = Charity Edition).

School Agreement = license untuk sekolah SMA ke bawah, bersifat langganan
tahunan (annual subscription) . Boleh dipakai oleh lembaga, guru dan siswa
selama di sekolah. Ada rumus untuk menghitung jumlah unitnya yang dilakukan
authorized reseller setelah disurvey atau pihak sekolah mengisi questionair.

Campus Agreement = license untuk perguruan tinggi, bersifat langganan
tahunan (annual subscription) . Boleh dipakai oleh lembaga, dosen dan
mahasiswa selama di kampus. Ada rumus untuk menghitung jumlah unitnya yang
dilakukan authorized reseller setelah disurvey atau pihak sekolah mengisi
questionair.


Jenis - jenis Lisensi Software Versi microsoft

Menurut Microsoft dalam “The Hallowen Document”, terdapat beberapa jenis lisensi yang dapat digunakan untuk program komputer. Beberapa jenis lisensi tersebut antara lain adalah:

Lisensi Commercial
adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada perangkat lunak seperti Microsoft dengan Windows dan Officenya, Lotus, Oracle dan lain sebagainya. Software yang diciptakan dengan lisensi ini memang dibuat untuk kepentingan komersial sehingga user yang ingin menggunakannya harus membeli atau mendapatkan izin penggunaan dari pemegang hak cipta.

Lisensi Trial Software
adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada software untuk keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah diluncurkan tetapi memiliki batas masa aktif. Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan software tersebut secara bebas. Namun karena bersifat demo, seringkali software dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi komersialnya. Dan biasanya dibatasi oleh masa aktif tertentu.

Lisensi Non Commercial Use
biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu dibidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan penggunaan tertentu.

Lisensi Shareware
mengizinkan pemakainya untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan tanpa harus meminta izin pemegang hak cipta. Berbeda dengan Trial Software, lisensi ini tidak dibatasi oleh batas waktu masa aktif dan memiliki fitur yang lengkap. Lisensi jenis ini biasanya ditemui pada software perusahaan kecil.

Lisensi Freeware
biasanya ditemui pada software yang bersifat mendukung, memberikan fasilitas tambahan atau memang free/gratis. Contoh yang bersifat mendukung antara lain adalah plug in tambahan yang biasanya menempel pada software induk seperti Eye Candy yang menempel pada Adobe Photoshop.

Lisensi Royalty-Free Binaries
serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan adalah library yang berfungsi melengkapi software yang sudah ada dan bukan merupakan suatu software yang berdiri sendiri.

Lisensi Open Source
membebaskan usernya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah, dan meningkatkan kinerja software. Berbagai jenis lisensi open source berkembang sesuai dengan kebutuhan, misalnya GNU/GPL, The FreeBSD, The MPL. Jenis-jenis software yang memakai lisensi ini misalnya Linux, sendmail, apache dan FreeBSD.



Referensi : http://npan.dagdigdug.com/2008/06/23/lisensi-software-microsoft/

http://keyboardsound.wordpress.com/2008/01/25/jenis-jenis-lisensi-software-komputer/


Minggu, 22 Maret 2009

AGILE PROGRAMMING
Agile Modelling (software Development)


Skilas Agile
Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Di bawah akan dijelaskan tentang agile Software Development.
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap. Intinya pada agile software ini interaksi antara personel sangat diutamakan, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile Software Development tidak cocok untuk semua jeni
s proyek, produk, orang dan situasi.

Prinsip Agile Software Development
Beberapa waktu belakangan ini, kita Akrab dengan istilah atau Pembangunan tangkas tangkas Pemrograman Xtreme atau Pemrograman. Banyak orang salah kaprah dengan istilah itu, dengan semata-mata mengasumsikan metode pengembangan software yang cepat tanpa perlu dibebani dengan bentuk-bentuk dokumentasi ataupun proses change management yang benar. Banyak orang salah kaprah dengan istilah itu, dengan semata-mata mengasumsikan metode pengembangan perangkat lunak yang cepat tanpa perlu dibebani dengan bentuk-bentuk Dokumentasi ataupun mengubah proses manajemen yang benar.

Konsep ini memiliki prinsip-prinsip dan cara kerja yang jelas , sebagaimana dapat dilihat kutipan situs yang saya ambil ini.Kami mengikuti prinsip-prinsip ini: prioritas utama kami adalah untuk memuaskan pelanggan awal dan berkesinambungan melalui pemberian berharga perangkat lunak.

Kerja perangkat lunak sering menyampaikan, dari beberapa minggu sampai beberapa bulan, dengan preferensi ke timescale singkat. Usaha masyarakat dan pengembang harus bekerja sama harian di seluruh proyek. Memberikan dukungan dan lingkungan yang mereka butuhkan, dan kepercayaan mereka untuk mendapatkan pekerjaan selesai. Yang paling efisien dan efektif metode menyampaikan informasi dari dan ke dalam tim pengembangan tatap muka percakapan. Bekerja software utama mengukur kemajuan.

Tangkas memajukan proses pembangunan berkelanjutan. The sponsor, pengembang, dan pengguna harus mampu mempertahankan kecepatan yang konstan selamanya. Terus perhatian untuk keunggulan teknis dan desain meningkatkan agility. Kesederhanaan-seni memaksimalkan jumlah pekerjaan tidak dilakukan-sangat penting. Yang terbaik arsitektur, persyaratan, dan desain muncul dari diri mengatur tim. Secara berkala, tim mencerminkan tentang cara untuk menjadi lebih efektif, maka tunes dan menyesuaikan dengan perilaku yang sesuai.


Salah satu ciri dari Agile Software Development adalah tim
yang tanggap terhadap perubahan. Mengapa? Karena perubahan adalah hal yang utama dalam pembangunan software: perubahan kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dll. Selain itu Agile Software
Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan
oleh Agile Alliance.

Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:
1. kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
2. menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua ming
gu sampai dua bulan.
4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
8. dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
9. perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bag
us meningkatkan sifat agile
10. kesederhanaan penting
11. arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
12. secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.
Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:

1. kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Agile Process Model

Berikut ini adalah model-model proses yang termasuk agile process model :
1. XP(Extreme Programming)
2. ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD)

3. DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD
4. SCRUM
5. Agile Modelling


referensi : google/http://www.agilemodeling.com/essays/introductionToAM.htm /An Introduction to Agile Modeling
/20/03/07




Extreme Programming
Extreme Programming – Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.


Sejarah XP
Proyek pengembangan perangkat lunak yang dianggap sebagai yang pertama kali menerapkan XP adalah C3 (Chrysler Comprehensive Compensation) Project dari Chrysler. Proyek ini adalah proyek penggajian 10.000 karyawan Chrysler, terdiri dari kira-kira 2000 class dan 30.000 method. Proyek yang dimulai pertengahan dekade 90-an ini terancam gagal karena rumitnya sistem yang dibangun dan kegagalan pada saat testing. Chrysler kemudian menyewa Kent Beck, seorang pakar software engineering yang di kemudian hari dikenal sebagai pencetus awal dari XP, untuk menyelamatkan proyek tersebut. Beck bersama rekannya Ron Jeffries dengan kewenangan yang diberikan oleh Chrysler melakukan berbagai perubahan di C3 Project untuk membuatnya lebih efisien, adaptif, dan fleksibel. Hal yang paling penting bagi mereka adalah harus mampu memenuhi permintaan utama dari Chrysler, untuk melakukan launching perangkat lunak tersebut dalam waktu tidak lebih dari dua tahun sejak saat Beck dikontrak.

Beck dan Jeffries pada akhirnya berhasil menyelesaikan target Chrysler dengan menerapkan berbagai metode dalam proses pengembangan perangkat lunak tersebut. Kumpulan metode inilah yang kemudian dikenal sebagai model atau pendekatan XP dalam pengembangan perangkat lunak. Begitu sederhananya metode-metode tersebut sehingga bagi orang yang belum menerapkan, XP terlihat sebagai kumpulan ide lama yang terlalu sederhana dan tidak akan memberikan efek apapun pada sebuah proyek pengembangan perangkat lunak.


Kent Beck sendiri mengakui dan menegaskan bahwa XP tidak selalu cocok untuk setiap proyek pengembangan perangkat lunak. Kelebihan XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements. Proyek semacam ini memerlukan adaptasi cepat dalam mengatasi perubahan-perubahan yang terjadi selama proses pengembangan perangkat lunak. XP juga cocok untuk proyek dengan jumlah anggota tim tidak terlalu banyak (sekitar 10-20 orang) dan berada p
ada lokasi yang sama.

Nilai-nilai Dasar XP
Berikut adalah nilai-nilai mendasar yang menjadi roh dari XP pada setiap tahapan proses pengembangan perangkat lunak:

1. Communication
XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programer yang biasaanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program.

2. Courage
Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan). Untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas terlebih dahulu para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai aspeknya.

3. Simplicity
Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP.

4. Feedback
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.

5. Quality Work
Semua nilai di atas berujung pada sebuah kondisi di mana kita melakukan pekerjaan dengan berkualitas. Dengan proses yang berkualitas maka implikasinya akan muncul pula perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.

Aspek Dasar XP
Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut dapat diamati pada gambar berikut ini:



1. The Planning Game
Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score card dalam menentukan requirements. Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut.

2. Small Releases
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.


3. Metaphor
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.

4. Simple Design
Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia memasukkan Simple Design sebagai salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.

5. Refactoring
Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring seperti didefinisikan oleh Martin Fowler adalah ”Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja”. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan Refactoring tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain. Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.

6. Testing
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis à test à code à design. Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP.

7. Pair Programming
Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.

8. Collective Ownership
Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.

9. Coding Standards
Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan dengan baik apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record atau array pada program.

10. Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.

11. 40-hours Week
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.

12. On-Site Customer
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.


Kutipan dari : http://ilmukomputer.org/2008/05/28/extreme-programming-%E2%80%93-melakukan-pengembangan-perangkat-lunak-dengan-lebih-sederhana/ Related Articel 7/20/03/07.

Selasa, 10 Maret 2009

Tugas RPL 2 ( Software Dalam Dunia Otomotif, Ankoloni Algoritma Semut, Teori Hexagonol Lebah)

TUGAS RPL 2


1.Perangkat Lunak Dalam Dunia Otomotif

Dizaman yang serba canggih ini, tidak dapat kita pungkiri kalau perkembangan teknologi saat ini sangat berkembnag pesat dari waktu ke waktu. khususnya di bidang software yang terus menerus berkembang. software pun kini sudah sampai merambah ke dunia otomotif.
Perpaduan antara bidang IT dan otomotif ini lah adalah hasil karya buah pemikiran manusia yang selalu ingin maju dan memudahkan mereka dalam menyelesaikan pekerjaannya.
Dibawah ini ada beberapa contoh software yang dikembangkan di dunia otomotif:

- AVL (Automatic Vehicle Location)
Kini produsen otomotif mengembangkan AVL (automatic vehicle location) yang menggunakan fasilitas Global Positioning System (GPS). Teknologi AVL sudah banyak digunakan pada mobil di Eropa, Jepang, dan Amerika, amat bermanfaat untuk mencari alamat rumah atau membelokkan mobil mencari jalan alternatif menghindari kemacetan.

Gambar 1.1
Sebuah sistem telematik yang dihubungkan dengan satelit, akan memu-dahkan seseorang menemukan lokasi di darat. Untuk menggunakan teknologi ini, mobil harus dilengkapi alat penerima sinyal dan peta standar yang ditampilkan di layar monitor komputer.
Selain itu, AVL juga memiliki memori yang bisa membantu pengemudi yang belum mengenal lokasi. Bila melalui daerah yang belum diketahui, penge-mudi bisa menyimpan datanya hanya dengan menekan tombol. Nantinya, data itu akan dapat digunakan orang lain yang belum pernah mendatangi lokasi itu. Beberapa produk yang ada dipasaran adalah sebagai berikut:

1. iGUARD - 118TGPS (Mobil dikendalikan dan dilacak dari HP)
2. GSM CAR ALARM : iGUARD - 808RC (Mobil dikendalikan dari HP) - Dapat dipasang dengan alarm lama


Gambar 1.2







Dengan adanya AVL ( Automatic Vehicle Location) Memudah kan seseorang untuk Mencari lokasi yang ingin dicari Atau untuk menghindari kemacetan dengan mencari jalan alternatif atau Untuk mencari rumah seseorang yang ingin dicari. Karena AVL ( Automatic Vehicle Location) ini adalah suatu alat menyerupai komputer yang dipasang di dalam mobil. kita bisa melihat berbagai lokasi yang dgambarkan dalam sebuah peta yang ada pada alat ini.


- Komputer Mobil

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit (CPU). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil (berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil
Motherboard yang digunakan berukuran
Mini-ITX (17 cm x 17 cm). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi-aplikasi berbasis Windows XP.
Untuk media penyimpanan,
digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.
Pada bagian depan komputer terdapat dua bu
ah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik. Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB.
Koneksi ke i
nternet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.
Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel (tipe lebar) berdiameter 7 inci.
Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fu
ngsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.
Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.
Sistem listrik
Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah
arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt.
Pada mobil terdapat
sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.
Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.
Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar
, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.
Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang andal, dengan menambahkan GPS receiver (dengan rongga USB ataupun rongga serial). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.


Referensi : google/ perangkat lunak dalam bidang otomotif.



2. ANKOLONI ALGORITMA SEMUT

Semut adalah serangga eusosial yang berasal dari keluarga Formisidae, dan semut termasuk dalam ordo Himenoptera bersama den
gan lebah dan tawon. Semut terbagi atas lebih dari 12.000 kelompok, dengan perbandingan jumlah yang besar di kawasan tropis. Semut dikenal dengan koloni dan sarang-sarangnya yang teratur, yang terkadang terdiri dari ribuan semut per koloni. Jenis semut dibagi menjadi semut pekerja, semut pejantan, dan ratu semut. Satu koloni dapat menguasai dan memakai sebuah daerah luas untuk mendukung kegiatan mereka. Koloni Semut kadangkala disebut superorganisme dikarenakan koloni-koloni mereka yang membentuk sebuah kesatuan.

Dibawah ini yang akan dijelaskan adalah koloni semut
Ant Colony. begitulah ia biasa disebut. Antco diadopsi dari perilaku koloni semut (Dorigo, 1996). Secara alamiah koloni semut mampu menemukan rute terpendek dalam
perjalanan dari sarang ke tempat-tempat sumber makanan. Koloni semut dapat menemukan rute terpendek antara sarang dan sumber makanan berdasarkan jejak kaki pada lintasan yang telah dilalui. Semut selalu meninggalkan cairan yang bernama pheromon pada tiap jejak kakinya. Semakin banyak semut yang melewati suatu lintasan maka akan semakin jelas bekas jejak kakinya, hal ini akan menyebabkan lintasan yang
dilalui semut dalam jumlah sedikit semakin lama akan semakin berkurang kepadatan semut yang melewatinya, atau bahkan akan tidak dilewati sama sekali dan sebaliknya. Mengingat prinsip algoritma yang didasarkan pada perilaku koloni semut dalam menemukan jarak perjalanan paling pendek tersebut,Algoritma Semut sangat tepat digunakan untuk diterapkan dalam penyelesaian masalah optimasi, salah satunya adalah untuk menentukan jalur terpendek.

Menemukan Jalur Terpendek dari Perjala
Semut dalam menemukan jalur terpendek
dari sarang ke sumber makanan, terdapat dua ke
lompok semut yang melakukan
perjalanan. Kelompok semut L berangkat dari arah kiri ke kanan dan kelompok
semut R berangkat dari kanan ke kiri. Kedua kelompok berangkat dari titik yang
sama dan dalam posisi pengambilan keputusan jalan sebelah mana yang akan diambil.
Kelompok L membagi dua kelompok lagi. Sebagian melewati jalan atas dan sebagian
melewati jalan bawah. Hal ini juga berlaku pada kelompok R. Gambar 1.b dan Gambar 1.c
menunjukkan bahwa kelompok semut berjalan pada kecepatan yang sama dengan meninggalkan feromon atau jejak kaki di jalan yang telah dilalui. Feromon yang ditinggalkan oleh kumpulan semut yang melewati jalan atas telah mengalami banyak penguapan karena
semut yang melewati jalan atas berjumlah lebih sedikit dibandingkan jalan yang di bawah. Hal ini disebabkan jarak yang ditempuh lebih panjang dibandingkan jalan bawah.


Sedangkan feromon yang berada pada bagian bawah penguapannya cenderung lebih lama. Karena semut yang melewati jalan bawah lebih banyak daripada semut yang melewati jalan atas. Dengan Begitun menunjukkan bahwa semut-semut yang lain pada akhirnya memutuskan untuk melewati jalan bawah karena feromon yang ditinggalkan masih banyak, sedangkan feromon pada Gambar 2.1
jalan atas sudah banyak menguap sehingga semut-semut tidak memilih jalan atas. Semakin banyak semut yang melewati jalan maka semakin banyak semut yang mengikutinya.
semakin sedikit semut yang melewati jalan, maka feromon yang ditinggalkan semakin berkurang bahkan hilang. Dari sinilah kemudian terpilihlah jalur terpendek antara sarang dan sumber makanan.

Penerapan Teori Algoritma Semut dalam Kehidupan
Di berbagai bidang bisnis dan industri. Penerapan teori ini merupakan suatu kegiatan untuk mengatur waktu, material, personil dan biaya untuk menyelesaikan suatu proyek tertentu. Satu tahap yang penting pada proses perencanaan proyek adalah penjadwalan sumber daya proyek.
Merencanakan penggunaan sumber daya agar menjadi efisien adalah tugas yang kompleks. Tujuan dari proses ini adalah mendistribusikan penggunaan sumber daya agar merata atau dengan kata lain meminimalkan fluktuasinya. Metode untuk menghasilkan solusi dari permasalah itu disebut dengan Resource Leveling.
Sampai saat ini, para peneliti telah menggunakan beberapa pendekatan untuk menghasilkan solusi yang optimal dari permasalahan tersebut. Pada Penelitian ini, dibahas penerapan algoritma Ant Colony Optimization (ACO), khususnya Rank Based Ant System (ASrank), pada optimasi penjadwalan sumber daya proyek. Keefektifan algoritma ini didemonstrasikan dengan beberapa studi kasus. Dari test yang telah dilakukan menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat memberikan solusi yang bagus dengan fluktuasi yang minimal.
Teori Unkoloni Algoritma semut inilah sering digunakan oleh manusia dalam menyelesaikan berbagai persooalan terutama yang berhubungan dengan jarak. Dengan adanya teori algoritma semut inilah manusia bisa menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk memecahkan persoalan untuk mencari jalur terpendek dalam melakukan suatu perjalanan.

Referensi :- google / Keajaiban Pada semut - Harun Yahya.
- google / Pemanfaatan Algoritma Semut dan Algoritma Genetik.
- google /Pemanfaatan algoritma Semut/ Task in myjob.




3.TEORI HEXAGONAL LEBAH

Lebih Hebat dari Ahli Matematika

Lebah madu hidup sebagai koloni dalam sarang yang mereka bangun dengan sangat teliti. Dalam tiap sarang terdapat ribuan kantung berbentuk heksagonal atau segi enam yang dibuat untuk menyimpan madu. Tapi, pernahkah kita berpikir, mengapa mereka membuat kantung-kantung dengan bentuk heksagonal?. Para ahli matematika mencari jawaban atas pertanyaan ini, dan setelah melakukan perhitungan yang panjang dihasilkanlah jawaban yang menarik! Cara terbaik membangun gudang simpanan dengan kapasitas terbesar dan menggunakan bahan bangunan sesedikit mungkin adalah dengan membuat dinding berbentuk heksagonal.


Berkomunikasi dengan Menari

Untuk mengisi kantung-kantung ini dengan madu, lebah harus mengumpulkan nektar, yakni cairan manis pada bunga. Ini adalah tugas yang sangat berat. Penelitian ilmiah terkini mengungkapkan bahwa untuk memproduksi setengah kilogram madu, lebah harus mengunjungi sekitar empat juta kuntum bunga. Mendapatkan bunga-bunga ini pun adalah pekerjaan berat tersendiri. Oleh karenanya, koloni lebah memiliki sejumlah lebah pemandu dan lebah pencari makan. Bagaimana lebah pencari makan menemukan bunga di wilayah yang begitu luas dibanding ukuran tubuh mereka?. Bagaimana mereka menemukan jalan kembali ke sarang tanpa tersesat?, Bagaimana mereka memberitahu lebah-lebah lain tentang arah sumber bunga? Tatkala kita berusaha menjawab beragam pertanyaan ini, kita akan sampai pada kenyataan yang sungguh menakjubkan.
Ketika seekor lebah telah menemukan sumber bunga, maka tugas berikutnya dari lebah pemandu ini adalah untuk kembali ke sarang dan memberitahu lebah-lebah lain tentang lokasi di mana ia menemukan kumpulan bunga tersebut. Segera setelah lebah pemandu kembali ke sarangnya, ia mulai memberitahukan lokasi sumber bunga yang ia temukan kepada lebah-lebah lain. Pertama, ia membiarkan lebah-lebah lain mencicipi sedikit nektar yang ia kumpulkan dari bunga untuk memberitahu mereka tentang kualitas nektar tersebut. Lalu ia memulai tugas utamanya, yakni menjelaskan arah menuju sumber bunga. Ia melakukan ini dengan cara yang sangat unik, yaitu dengan tarian. Lebah pemandu mulai menari di tengah-tengah sarang dengan menggoyangkan badannya. Sulit dipercaya, tapi gerakan dalam tarian ini memberikan lebah-lebah lain informasi tentang lokasi sumber bunga.

Lebah pemandu tak hanya menunjukkan arah sumber bunga, tetapi juga jarak ke tempat tersebut. Lama waktu tarian dan jumlah getaran memberi petunjuk kepada lebah-lebah lain tentang jarak ini secara akurat. Mereka membawa perbekalan sari-sari makanan yang sekedar cukup untuk menempuh jarak ini, dan kemudian memulai perjalanan. Perilaku mengagumkan dari para lebah ini telah diuji dalam sebuah penelitian di California. Dalam penelitian ini, tiga wadah berisi air gula diletakkan di tiga tempat yang berbeda. Sesaat kemudian, lebah-lebah pemandu menemukan sumber makanan tersebut. Lebah pemandu yang mendatangi wadah pertama diberi tanda titik; yang mendatangi wadah kedua ditandai dengan garis, dan yang mendatangi wadah ketiga diberi tanda silang. Beberapa menit kemudian, lebah-lebah dalam sarang tampak mengamati dengan cermat para lebah pemandu ini. Para ilmuwan lalu memberi tanda titik pada lebah-lebah yang mengamati lebah pemandu bertanda titik, dan demikian halnya, mereka juga memberi lebah-lebah lain tanda yang sama dengan yang ada pada lebah pemandu yang mereka amati. Beberapa menit kemudian, lebah-lebah bertanda titik mendatangi wadah pertama, yang bertanda garis tiba di wadah kedua dan yang bertanda silang di wadah ketiga.
Jadi, terbukti bahwa lebah-lebah dalam sarang menemukan arah berdasarkan informasi yang sebelumnya telah disampaikan oleh lebah-lebah pemandu. Segala fakta ini hen
daknya direnungkan dengan seksama.

Teori Evolusi Darwin yang mengklaim bahwa kehidupan di bumi terjadi secara kebetulan, Padahal teori harun yahya menjelaskan segala kehidupan ini sudah dibuat berdasarkan skenariosang pencipta dan segala sesuatu di Dunia ini tidak ada yang tercipta secara kebetulan, mereka diciptakan untuk menujang dan melengkapi kehidupan di dinia ini. Segala keahlian khusus lebah ini menunjukkan bahwa Penciptanya telah memberikan semua sifat kepada mereka.

Lebah Madu dan Keajaiban Arsitektural Sarang Madu

lebah menghasilkan madu lebih banyak daripada yang dibutuhkannya dan menyimpannya di sarang. Semua orang sangat mengenal struktur heksagonal sarang lebah. Pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa sarang lebah berbentuk heksagonal, bukan oktagonal atau pentagonal? Para ahli matematika yang mencari jawaban pertanyaan itu mencapai kesimpulan menarik: "Heksagon adalah bentuk geometri paling tepat untuk penggunaan maksimum suatu ruang." Sel berbentuk heksagonal membutuhkan jumlah lilin minimum, tetapi mampu menyimpan madu dalam jumlah maksimum. Jadi, lebah menggunakan struktur sarang yang paling tepat.

Metode yang digunakan untuk membangunnya pun sangat menakjubkan: lebah-lebah memulainya dari dua atau tiga tempat berbeda dan menjalin sarang-nya secara serentak dengan dua atau tiga deretan. Meskipun memulai dari tempat yang berbeda-beda, lebah yang jumlahnya banyak ini membuat heksagon-heksagon identik, kemudian menjalinnya jadi satu dan bertemu di tengah-tengah. Titik-titik sambungnya dipasang dengan begitu terampil sehingga tidak ada tanda-tanda telah digabungkan.


Melihat kinerja luar biasa ini, kita harus benar-benar mengakui kehendak agung yang mengatur makhluk-makhluk ini. Tetapi evolusionis menjelaskan prestasi ini dengan konsep "insting" dan mencoba mengajukannya sebagai sifat sederhana pada lebah. Namun, jika ada insting yang ber-peran mengendalikan semua lebah dan kalaupun semua lebah bekerja dengan harmonis walau tanpa saling bertukar informasi, berarti ada suatu Kebijakan Agung yang meng-atur seluruh makhluk kecil ini.

Tegasnya, Allah, pencipta makhluk-makhluk kecil ini, "mengilhami" mereka dengan apa yang harus mereka kerjakan. Fakta ini dinyatakan dalam Al Quran 14 abad yang lalu:

"Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah: "Buatlah sarang-sarang di bukit-bukit, di pohon-pohon kayu, dan di tempat-tempat yang dibuat manusia. Kemudian makanlah dari tiap-tiap (macam) buah-buahan dan tempuhlah jalan Tuhanmu yang telah dimudahkan (bagimu). Dari perut lebah itu keluar minuman (madu) yang bermacam-macam warnanya, di dalamnya terdapat obat yang menyembuhkan bagi manusia. Sesungguhnya pada yang demikian itu benar-benar terdapat tanda (kebesaran Tuhan) bagi orang-orang yang memikirkan." (QS. An-Nahl, 16:68-69)



Arsitek Yang Menakjubkan: Rayap
Setiap orang pasti terkagum-kagum melihat sarang ra-yap yang dibangun di atas tanah. Sarang rayap merupakan keajaiban arsitektural yang menjulang setinggi 5-6 meter. Di dalam sarang ini terdapat sistem-sistem canggih untuk memenuhi seluruh kebutuhan rayap yang tidak boleh terkena sinar matahari karena struktur tubuhnya. Di dalamnya ada sistem ventilasi, saluran-saluran, ruang larva, koridor-koridor, la-dang pembuatan jamur khusus, pintu ke-luar darurat, ruang untuk musim panas dan musim dingin. Singkatnya, semua ada. Yang lebih menakjubkan lagi, rayap yang membangun sa-rang ajaib ini ternyata buta.1

Meskipun buta, rayap berhasil mengerjakan proyek arsitektural yang berukuran lebih dari 300 kali ukuran tubuhnya.

Ada karakteristik lain yang menakjubkan: jika sebuah sarang rayap kita bagi menjadi dua pada tahap awal konstruksinya, dan kemudian menyatukannya kembali setelah beberapa saat, akan kita lihat bahwa semua lorong, saluran dan jalannya menyambung kembali. Rayap meneruskan pekerjaan seolah-seolah tidak pernah terjadi pemisahan.



referensi : google/ Keruntuhan teori Evolusi.

Kamis, 05 Maret 2009

TUGAS RPL 1




ANALISIS SWOT DARI GOOGLE


Kekuatan (Strengths) :

  • Google - Sudah nomor satu mesin pencari telah membentuk sebuah nama merek, di mana para penggunanya percaya. handal dan cepat.
  • Google sangat sedikit kebutuhan pengguna akhir pemasaran sebagai nama sendiri oleh mulut kata mendapatkan publisitas.
  • Google memiliki antarmuka yang sederhana dan memberikan hasil yang komprehensif tanpa membingungkan para penggunanya.
  • Google telah rendah biaya operasi seperti biaya rendah menggunakan UNIX web server untuk mengindeks jutaan halaman web di internet.
  • Google telah PhDs yang disewa akan terus bekerja keras untuk meningkatkan algoritma pencarian dan melakukan pencarian yang lebih cepat, efisien, dan relevan.
  • Google telah didukung lebih dari 75% dari 300 juta pencarian sehari-hari dilaksanakan di US US and 300 million plus outside the 300 juta dan ditambah di luar US US
  • Google menyediakan sebuah antarmuka untuk 88 bahasa agar nyaman untuk mencari para pengguna di negara yang berbeda.
  • Google menggunakan keadaan seni teknologi pencarian ke halaman indeks secara teratur agar dapat memberikan hasil yang paling update untuk para penggunanya.
  • Google juga dinilai dan bobot yang peringkat halaman web dengan teknologi PageRank memberikan para pengguna akses ke halaman pertama paling penting.
  • Google tidak bias terhadap pengiklan. It clearly separates relevant advertisements and actual results by giving “Sponsored Links” tag to sponsored results when user searches to get information with some keyword. It jelas memisahkan iklan dan relevan dengan memberikan hasil yang sebenarnya "Sponsored Links" tag untuk disponsori hasil pencarian saat pengguna untuk mendapatkan informasi dengan beberapa kata kunci. Moreover, it also ranks sponsored links to keep most relevant sponsored links on the top. Selain itu juga link sponsor peringkat paling relevan untuk menjaga link sponsor di atas.
  • Google menawarkan pencarian lokal disebut "cari lokasi" di mana pengguna dapat memperoleh hasil yang menunjukkan vendor, produk dan layanan di dekat daerah mereka.
  • Google juga memiliki berbagai inovasi layanan tambahan seperti Images, Groups, Directory, dan Berita. Google tidak menyulitkan-nya dengan membuat sendiri situs web portal; dipelihara tab itu bukan untuk layanan ini di homepage sehingga pengguna dapat dengan mudah dan navigasi yang juga membuat website yang sederhana seperti itu sebelumnya.
  • Google juga telah datang dengan solusi nirkabel untuk perangkat genggam, personal toolbar, catalogues yang ditambahkan kekuatan inti.
  • Google dengan cepat rute pengguna ke halaman web dan tidak segan-segan untuk pendapatan iklan.

Kelemahan (Weaknesses) :

  • Banyak spammer memanipulasi teknologi ranking Google dengan membuat tiruan situs dengan ribuan link ke halaman yang mereka inginkan Google untuk peringkat tinggi.
  • Google link berdasarkan peringkat tidak mempekerjakan sebenarnya analisis lalu lintas.
  • Google Biaya Per Klik periklanan peringkat daya dan kebijakan yang membingungkan dan membuat sulit untuk marketer untuk memprediksi dimana iklan mereka akan diposisikan dan jumlah biaya mereka.
  • Google periklanan kontekstual telah dirasakan oleh staf pemasaran yang kurang efektif dalam menghasilkan penjualan karena pengunjung ke halaman web yang menampilkan konten editorial cenderung kurang dari pencari harus siap untuk membeli.
  • Algoritma pencarian kontekstual tidak 100% sempurna dan banyak kali membuat kesalahan.
  • Google diterjemahkan algoritma pencarian kadang-kadang juga mengakibatkan kesalahan karena pengindeksan otomatis.
  • Google model bisnis yang kompleks, tergantung kedua google.com massa dan pasar portal bagi pendapatan.
  • Meskipun Google adalah pemain mendominasi di antara mesin pencari situs web, hanya 50% sampai 65% dari pencarian Web yang akurat answered olehnya.
  • MSN dan ada yang dapat menarik pengguna.
  • Google tidak memiliki sangat personalisasi pencarian yang bisa berpindah dengan biaya biaya pengguna jika mereka memutuskan untuk meninggalkan layanan Google.


Kesempatan (Opportunities) :

  • Google dapat meningkatkan biaya beralih pelacakan oleh pengguna cari sejarah dengan izin dan dapat mengingatkan pengguna melalui email untuk pencarian yang relevan update per kepentingan pribadi mereka.
  • Google dapat menjadi massa-pasar portal seperti Yahoo dan MSN dan berpindah dapat meningkatkan biaya bagi penggunanya.
  • Google dapat menambahkan "lengket" seperti ruang chatting dan email sistem untuk menarik pengguna dan bertahan dalam persaingan keras.
  • Google dapat meningkatkan personalisasi pencarian dan lokal dan juga dapat menambahkan listing diterjemahkan dibayar pengiklan.
  • Google bisa memulai layanan baru seperti multimedia, cari produk, data pribadi, dan media cetak.
  • Google juga dapat bergabung dengan membentuk massa-portal ke pasar kunci besar dalam jumlah pengguna dan pengiklan.
  • Google dapat memberikan layanan penuh baku diadakan di tangan perangkat mobile untuk menangkap pasar diluar konvensional internet.

Ancaman (Threats ) :

  • Mendapatkan kontrak yang dihentikan, Google akan kehilangan banyak berbagi dengan pendapatan.
  • Tidak ada penghalang lama masuk dalam bisnis ini. Banyak kompetitor dapat muncul di tahun-tahun yang sama dengan layanan, dan nama-nama antarmuka yang lebih baik dan dapat mengejar ketinggalan Google pasar.
  • Google membingungkan Biaya Per Klik peringkat dan pengisian kebijakan dapat mengecewakan para pengiklan dan perusahaan akan mulai Loosing banyak dari mereka.
  • Kompetisi dan persaingan:

1. Portal seperti yahoo menyediakan lebih banyak layanan dan solusi konvensional dengan pencarian dari Google. Google akan memulai Loosing para penggunanya karena atraksi ditambahkan dalam portal.

2. MSN akan datang dengan sistem operasi baru yang disebut "Longhorn" yang akan memiliki "implisit permintaan fitur. Longhorn cari akan dapat melakukan pencarian di web, blog, sumber berita, harddisk file, plus lampiran email dari semua kata kunci pencarian tanpa browser. Pengguna akan dapat melakukan pencarian secara langsung dari program Microsoft telah dibentuk seperti MS word. Hal ini akan memborgol pengguna dan pada akhirnya akan merugikan Google pasar.

3. Walaupun Google telah acquitted lebih dari pengiklan Overture, Google porsi pasar pendapatan lags di belakang pengantar oleh 20% dan selalu ada kompetisi untuk mendapatkan berkolaborasi dengan dikenal massa-pasar portal seperti AOL, Yahoo dan MSN.

  • Google skala mungkin juga menjadi tanggung jawab untuk cop atas baru dan ditingkatkan dengan teknik pencarian jika perusahaan dengan kemampuan untuk mengubah algoritma arsitektur dan database telah dibuat oleh server infrastruktur dan ukuran dari indeks.
  • Jika Google muncul menjadi portal, mungkin kosong dengan kemudahan dan kelengkapan yang karena itu favorit di antara para penggunanya.
  • Google bisa terperangkap dalam isu-isu mengenai privasi jika ia memutuskan untuk pergi sangat dipersonalisasi untuk mencari yang telah diambil pengguna informasi pribadi.
  • Jika Google memutuskan untuk bergabung dengan beberapa sudah ditetapkan secara besar-pasar portal, ia akan mulai Loosing dengan nama merek yang baik.

Recommendations: Rekomendasi:

  • Google kompetensi inti kuat adalah teknologi pencarian yang memberikan hasil yang akurat untuk para penggunanya dan juga di tempat yang tepat tanpa menyesatkan mereka.Google akan berkonsentrasi pada pembuatan mesin pencari yang lebih akurat, relevan dan dependable yang paling penting sepanjang pengguna tujuan yang bersangkutan. Mendapatkan lebih banyak pengguna juga akan membantu perusahaan dalam mendapatkan lebih banyak pengiklan dan akhirnya mendapatkan penghasilan.
  • Google akan mulai memberikan pelayanan seperti cetak, multimedia, perjalanan, mail, Instant Messaging dll untuk bersaing dengan one stop portal seperti Yahoo dan MSN, tetapi tanpa perubahan yang sederhana dan kelengkapan. Google dapat dinavigasi oleh pengguna meletakkan sederhana link pada homepage dan pada saat yang sama ia akan mampu mempertahankan yang tradisional terlihat.
  • Harus meningkatkan kualitas dan relevansi hasil dari layanan ini juga harus mulai mengumpulkan pendapatan dari pengiklan yang meliputi bidang tertentu, dan membayar hanya untuk hasil yang diakses oleh pengguna di wilayah di mana mereka menyediakan layanan atau produk.
  • Google juga harus dimasukkan ke dalam upaya untuk meningkatkan algoritma pencarian dan berhenti spammer spoofing halaman mereka dan mendapatkan peringkat tinggi.
  • Google juga harus mulai menyediakan personalisasi pencarian solusi dengan menyimpan pengguna informasi dengan izin dan melakukan pencarian Web nyaman bagi mereka ketika mereka kembali. Hal ini akan membantu perusahaan dalam jangka panjang dalam hubungan dengan pelanggan.
  • Google akan secara teratur mengambil umpan balik dari para pengiklan dan harus membuat perubahan dalam pengisian dan peringkat kebijakan jika sudah sesuai untuk kedua belah pihak serta nikmat dari mesin pencarian pengguna.
  • Google juga dapat menghasilkan pendapatan oleh pengindeksan database organisasi besar dan memberikan mereka cari solusi pribadi.

Kesimpulan (Conclusion) :

Walaupun yang akan membantu Google dalam pengamanan pengguna dan pengiklan tapi juga membahayakan pertumbuhan Google independen. Google telah cutting edge teknologi dan pemikiran yang sangat baik di belakang dan harus digunakan dalam menyediakan pengguna dengan 100% hasil pencarian yang relevan. Walaupun saingan portal yang datang dengan strategi untuk memborgol pengguna tetapi akhirnya pengguna akan memilih salah satu yang paling memberikan hasil pencarian yang akurat. Sejauh yang bersangkutan adalah keuntungan, penguncian di pasar maksimum dari kualitas layanan secara otomatis akan membantu Google dalam menarik lebih banyak pengiklan untuk membuat dari pendapatan.

Dengan demikian, Google akan tetap update dengan teknologi dan layanan yang sama dengan kemudahan dan kelengkapan karena telah memberikan pelayanan yang sangat memuaskan sejak berdirinya. itulah alasan mengapa sampai saat ini mesin pencari google banyak digunakan.

Tampilan mesin Pencari google